游戏世界的虚拟经济总是成为设计师之间激烈讨论的主题。很多人认为游戏的经济是很容易设计的,只要在行的人稍微花点心思,设计出“完美的”经济就会像一部加满油的机器,可以持续运转下去。这种经济中的点点滴滴都是设计师定义的,对吧?

 
 错。

  设计或调整虚拟经济都是困难的,并且是非常,非常困难的,因为起作用的变量太多了,微调任何一个都可能严重影响其他变量。因此,我决定写一系列文章来专门介绍游戏经济的基础知识。本系列的目的不在于教大家“如何设计虚拟经济”,而更像是对“在游戏经济中的起作用的因素”的调查—-目的在于,在思考如何解决问题以前先理解问题是什么。

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  我们理所当然地认为游戏世界有一些标准的货币,如金币、积分或金钱。但通过把商品和服务转化为货币然后把货币转化为商品和服务,我们可以提供一个方便的媒介,促进玩家间简单的交易。这是一个理想化的系统,只有在理想化的游戏世界中才存在。

  但在我们更加深入地思考货币以前,我们先认识一个没有货币的简单系统,然后在里面加入货币形成经济,看看会发生什么事。

  没有货币的经济

  没有货币的经济可能是一种令人困惑的情况。比如,当张三想从李四处获得某物,他必须拿出等价的东西作为交换。不仅李四必须认为张三的东西是自己想要的,而且这个东西必须具有合适的数量,这样才是等价交换。物物交换系统不能很好地解决小部分价值不等的问题(因为你不能找零)。

  李四做了一个很好的钢盔。张三正准备把他破旧的铜盔换掉。在最糟糕的情况下(对张三而言),张三手上没有任何令李四感兴趣的东西—-李四想要一匹马,而张三没有马。张三可能有价值相当于一匹马的东西,但仍然不能完成交易,除非他可以说服李四接受“间接的马”或除非他把自己的东西换成一匹马后再来找李四换钢盔。

  假设张三的东西是一个珍贵的卷轴,而王五很乐意拿自己的马交换东西。但不幸的(或者说这通常就是现实情况)是,有马的王五需要的是两只羊,而赵六有羊,但他想换灯;李七有灯,但他想要钢匕首;陈八有钢匕首,但他想要……在现实社会中,这种交易会变得非常复杂,绝不是个人之间就能处理好的。所以,出现了负责这些中间环节的“经纪人”,当然,他们要从交易额中拿走一小部分作为自己处理这些经济摩擦的报酬。

  我们把这个情境简化一下:假设张三确实有马。但事实上钢盔只值半匹马—-那么李四可以交换吗?他可以做更多钢盔,但张三只需要一顶钢盔,或者李四可以花张三认为等价于马 的100金币直接买下马,然后张三再拿出这笔钱的一半返过来找李四购买钢盔。在这次交易中,我们借用了具有相对等价的物品。

  这里有两有大问题:寻找等价物和做交易。二者都可以被标准化的货币系统解决。李四可以在他的钢盔上再贴50金币给张三换他的马,或者他可以直接拿出100金币买下马,然后张 三再拿出这些金币的一半买钢盔,剩下的50金币放自己口袋里。他们甚至可以通过一个中介(市场)来完成交易,而不是两人直接做交易。显然,这比单纯的物物交换经济更加高效。

  然而,为了让货币生效,必须有诸如银行、宗教或政府等权威机构的支持。如果这个权威者不想介入其中,怎么办?如果开发者说“我知道如果我做了一个经济系统,我会搞砸它 ,所以怎么办?”

  正如我们所见,单纯的物物交换系统运作得并不好。但人是非常精明的,所以单纯的物物交换经济很快就被实际上的货币经济取代了,因为人们希望优化市场交易活动。在人类历 史上,牲畜可能是以畜牧为生的文明最早使用的一种货币。

  不幸的是,奶牛很难用于小价值交换,因为不可能把活生生的奶牛分成几个部分(注:否则就无法实现它的非食物功能—-产奶)。如果你想从农夫手中购买一磅的苹果,你 不可能给他一整头奶牛,但你也不想要相当于一头奶牛那么多的苹果。

  所以,缩小货币成为必要的一步,这样才有可能进行小价值交易。这种小货币仍然有内在价值,但现在我们先看看盐、鹿皮、小块金属、咖啡豆或烟叶。在虚拟世界,通用形式的 货币几乎总是一种具有普遍价值且可替代的东西。如果游戏支持锻造或木工,那么货币单位可能是一粒铁砂或一个木片,因为这些原材料(相对地)容易交换具有相对等价的东西 ,如武器和工具。

  这种事实上的货币本身除了自己作为原材料的价值,没有其他任何特殊价值支撑它成为通用货币。在现实世界中,这并不是特别有效的经济系统,因为篡改和诈骗(假冒、短斤少 两,等等),但在游戏世界,它却是一种稳定的系统,因为游戏世界的物理不支持这些技俩(很不幸,除了常见的货币漏洞)。

  为了让这种货币存在下去,设计师必须在游戏中加入一些可以携带的且具有不可争议的价值的物品。如果没有这种物品,那么这个游戏的经济就仍然是一个物物交换系统。

  抽象货币的出现

  随身携带一些原材料以便换一杯茶,似乎有点极端了。所以下一场货币革命是抽象货币的诞生—-由公认的机构发行代表一定量固定价值的票据。张三有500磅的铁砂,但他不想随身带着它们。所以他把铁砂交给当地的银行,换到代表他所拥有的铁砂的票据,持票人可凭票换铁砂。张三遇到李四,说“我给你20磅铁砂换你做的钢盔”,李四同意了。张三拿出相当于20磅铁砂的票据,李四确认是有效的票据后,很高兴地交换了。

  这样,能代表有形价值的纸币就诞生了。

  但游戏经济需要这种程度的标准化吗?很难说,因为纸币解决的(和遇到的)真正问题并不存在于游戏世界。玩家通常可以安全地携带或储存他们的有形资产(除了系统滥用和漏 洞),在构建一个固定的货币系统中,没有一个中心的游戏实体具有既得权益。

  标准化货币

  玩家希望游戏中的货币标准化。他们想要积分、金币、钞票,等等。玩家希望理解物品的相对价值,最好是通过在商店里看到的那种标价。他们不想计算多少盐能换多少狼皮。

  但这是一个便利性的问题,而不是一个功能性的问题。标准化货币便于交流和理解,但仅此而已(我没有贬低这两种属性的意思,但便利性和功能性之间存在相当大的差别)。

  因此,游戏开发者认为标准化货币仍然是需要的,所以他们打算创造一个出来,这比你想象的来得棘手。

  设计师必须让玩家关心这些货币。或者说,这些货币能用来购买什么?如果所有怪物都掉落金币,但这些金币不可能转化成可触的实用物品,那么它们的价值就不会太大。标准化 货币必须提供真正的价值。

  这种价值可以表现为通过严格的货币交易(货币从玩家手中回到系统的转移)而获得的商品或服务。这些商品和服务(“货币的稳定剂”)提供了两个重要的功能:第一,它们代 表了货币的真正价值(主要目的);第二,它们把钱从系统中抽出来、抵消通货鼓胀。

  然而,为了有效,这些货币稳定剂必须具有普遍的价值或必要性;它们必须衡量财富,代价必须是循环的。

  只对小部分人必须的东西不能成为货币稳定剂—-当与需要这些东西的玩家交易时,它们在这些核心人群之外的作用绝对是间接代价的结果。具有固定标价的商品和服务对于无力购 买它们的人来说具有很大的影响,而对富有的玩家来说则是微不足道的,所以它们稳定货币系统的作用是比较弱的。最后,一次性购买的商品和服务,无论有多昂贵,都是相对差的货币稳定剂,因为它们只能影响玩家一次,之后就越来越不重要了。

  一个用于解决这些问题的常见稳定剂是“租用”,也就是你支付相当于某物品的价值/效力的费用,以换取该物品的使用权。表面上看这是一种吸引人的办法,但实际上,这种办法 只能局部适用。如果你把费用定得太低,所有人争先恐后地花钱租东西—-游戏将会从娱乐变成工作;如果你把费用定得太高,那么人们就不会考虑租东西,这样钱就贬值了。物品使用、损坏和修复造成的费用是类似的,武器和盔甲磨损,必须花相当于物品价值的成本来修复。这其实是换了马甲的“租用”。

  基本上,标准化货币是可行的,但它的真正价值直接取决于可以购买的服务和商品。如果在游戏经济中,任何可以购买的服务或商品都是可以免费获得的(即由怪物掉落或玩家技 能产生),那么标准化货币就没有价值了。游戏经济的另一个极端情况是,货币价值极大,因为所有重要的道具和服务都只能通过货币交易来获得—-事实上,这种系统具有垄断性 质。

  通货膨胀和货币

  什么是通货膨胀?简单地说就是“钱太多,货太少”,这句话经常出现在金融和经济讨论中。虽然这么说是合理的,但在分析复杂经济中的通货膨胀时,这句话就太简单了。

  在没有任何货币的社会中,无所谓有没有通货膨胀。在物物交换经济中,关键物品如牲畜或农产品的突然短缺会导致“物价上张”。比如说,你是铁匠,本来你需要花一个马蹄铁 就能换到一只鸡,通货膨胀后你就需要五个马蹄铁了,但同时,想换你的马蹄铁的人(你的消费者)也需要拿五倍的交换物出来。你必须把成本转移到你的消费者身上,这是传统 的通货膨胀驱动器之一。

  相反地,当商品供过于求时,鸡泛滥了—-你可能不会向农夫买鸡了,因为你在自己铁匠铺附近就能抓到鸡。这种供过于求导致商品的相对价格下降。

  所以,供应和需求同等地影响通货膨胀,无论标准化货币是否存在。

  然而,标准化货币的引入可能使情况更复杂了,因为你现在手上有的是一种媒介物,它所代表的价

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